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지뢰찾기가 임의 환경 생성, 영구적 죽음, 턴 기반, 타일 기반, 비 모달 형식 등 베를린 해석의 대부분을 만족하기 때문에 지뢰찾기는 로그라이크라고 여겨지기 쉽다.

그러나 이는 잘못된 인식으로, 지뢰찾기를 로그라이크라 부를 수 없는 이유는 다음과 같다.

 

1.복잡성

던전크롤 스톤수프(이하 돌죽)을 예시로 들면, 돌죽에는 다양한 방법의 승리가 있다.

좁게 보면 눈 앞의 적들을 모조리 처치하는 방법과 쫓아오는 적들을 피해 도망치는 방법으로 나뉘고,

넓게 보면 같은 적을 처치하더라도 무기를 휘둘러 적을 부숴버리거나, 아군을 소환해 대신 싸우게 하거나, 마법으로 불태워버리거나, 마법봉 등의 도구를 사용하는 방법이 있다.

지뢰찾기는 지뢰가 아닌 타일을 클릭해서 지뢰를 제외한 모든 타일을 제거하는 것 이외에의 방법으로는 승리할 수 없기 때문에 복잡성을 어긴다.

 

2.자원관리

마찬가지로 돌죽을 예시로 들면 음식, 두루마리, 포션 등의 아이템은 무한히 사용할 수 없는 소모품이다.

음식이 없으면 허기를 채울 수 없게 되며, 이는 안전한 장소에서 체력이 모두 회복될 때까지 버티는 행동을 굶어죽을지도 모르는 위험한 행동으로 만들어 음식을 찾아 던전을 돌아다니게 만든다.

회복의 물약을 남용한다면 도망칠 수 없는 상황에서  많은 체략을 잃었을 때 체력을 회복할 수 없고, 안개의 두루마리를 남용한다면 적이 강력한 원거리 공격을 준비할 때 적의 눈을 가릴 수 없다.

지뢰찾기에는 이러한 요소가 없기 때문에 자원관리를 위배한다.

 

3.핵 앤 슬래시

설명이 필요한가?

 

4.탐험과 발견

탐험과 발견은 가려진 맵을 탐험하고 감정되지 않은 아이템의 용도를 찾아내는 과정으로, 지뢰찾기에는 캐릭터가 돌아다니며 타일과 타일 사이를 이동하지도, 아이템 습득의 요소가 없기 때문에 탐험과 발견을 위배한다.

더 쉽게 설명하자면

지뢰찾기는 어드벤처 게임인가?

 

이렇듯 지뢰찾기와 로그라이크는 큰 차이점이 있다는 사실을 알 수 있다.

또한

 

지뢰찾기가 로그라이크라는 주장은 유명한 농담이다

 

 

제목은 어그로이며 이 글은 로그라이크와 유사한 게임인 지뢰찾기를 비교 및 정통 로그라이크에 대해 설명하는 글이다.

 

이 글을 계기로 로그라이크에 입문해보는건 어떨까?

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